Ourobore le jeu

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Ourobore le jeu

Le premier jeu de rôle basé sur L'Ourobore


    anciennes règles.

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    Narrateur
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    anciennes règles.

    Message par Narrateur le Mer 29 Mai - 14:11

    Les règles sont divisées en 2 section:règles de base et règles avancées

    Les règles de base
    Le but du jeu
    Le but de ce jeu est de retrouver le collier serpent.Pour le faire,il faudra retrouver les indices cachés sur le forum.
    Pour se faire,il faut faire attention à chaque message édité par le narrateur (qui correspond au maitre de jeu).

    La bourse:elle ne peut pas censuré plus de 50 Marcs.Le reste doit être déposée à la banque.
    Remarque:de base,tout personnage commence avec 250 Marcs

    Remarque:parler à un personnage:

    Vous avez 2 manières de parler:
    Prendre part a une discussion:vous répondez aux messages
    Créer une nouvelle discussion avec d'autres membres.

    1:Les personnages non joueurs
    Il existe plusieurs personnages non joueurs.Ce seront eux et le narrateur qui donneront la plupart des indices.
    Il existe plusieurs types de PNJ (personnages non-joueurs)

    Les citoyens::ce sont les habitants du royaume d'Agnar.Ce sont des mines d'information.Les plus important des citoyens sont:
    -le tavernier

    Les fonctionnaires importants: ce sont les dirigeants de cette ville.Aidez les et ils vous aiderons.
    Remarque:n'oubliez pas que certains fonctionnaires sont à la solde de l'ourobore.

    Les soldats,gardes et autres policiers:
    ils forment la police et l'armée de la ville.Leur manquer de respect est le plus sûr moyen de se retrouver en prison.



    S'adresser à un PNJ: adressez vous à eux comme des personnages normaux.la seule différence est que vous ne pouvez pas créer d'alliance avec eux.
    Marchander avec un PNJ:vous pouvez commercer avec un PNJ

    Les Batiments de la ville.
    Le port:
    Le port est,comme vous le savez,l'endroit ou sont les bateaux.
    Il est Important car c'est en son sein quel'on trouve l'Auberge et le marché,ainsi que le "poste de police"(la garde).

    L'Auberge:
    L'Auberge est la principale source d'information et d'indices du jeu.ne négligez jamais les phrases dites par le tavernier,elles peuvent toujours renfermer un indice.

    La Garde :elle censuréôle le trafic maritime et veille à la sécurité sur terre.
    Elle est commandée par le capitaine de la garde.Il à le pouvoire de vous arreter.
    En termes de jeu,il fais regner la loi mais joue également le rôle de modo (il parleras alors en rouge).
    Vous pouvez aussi essayer de soudoyer un soldat ( voir soudoyer)
    Le Marché:
    c'est le territoire de la guilde des marchands.
    Son censuré actuel seras affiché en  post-it.
    Pour son fonctionnement,voir : Marchander

    Le Palais de justice:
    C'est en son sein que se dérouleront les procès (voir procès) .Vous pouvez lancer une accusation de corruption censuré un fonctionnaire.

    La prison:
    Si vous n'êtes pas assez prudent,vous finirez en prison.Vous pouvez faire des tentatives d'évasion,mais si elle échoue,resterez encore plus longtemps.
    Si vous êtes censuréés,par exemple,pour 2 jours,vous ne pourez plus poster de message dans la partie "Monde D'Agnar"pendant 2 jours.
    Pour s'évader ,voir rentrer et sortir d'un batiment.

    La sociétée de L'ourobore/
    Elle renferme les secrets de l'association.vous pouvez lire mais pas écrire dans cette partie.
    Seuls les membres de L'Ourobore pourrons voire le censuré de "Qg de l'ourobore"

    Remarque:une description plus approfondie seras dans la section appropriée de chaque bâtiment.

    3-Rentrer ou sortir d'un Batiment.

    Chaque batiment à un seuil de protection.Sauf indication censuré,il est de 0.
    Vous ne pouvez rentrer dans un batiment que si votre capacité discretion et égale ou superieure à son seuil de protection.
    Tout les joueurs possèdent une cdd (capacitée de discretion) de 1.
    Vous pouvez posséder des capacités spéciales ou des équipements qui le font monter. (apprenti voleur,maitre assassin,cape des ombres ...)
    Certains batiments ont un seuil de protection de ?
    Vous ne pouvez le censuré qu'en essayant d'y rentrer.
    Envoyez un message à Narrateur en indiquant le Batiment dans lequel vous essayez de rentrer ainsi que votre ccd.
    Si vous avez soudoyer :
    -un garde,vous pouvez rentrer automatiquement dans le batiment "la garde" et sortir de la prison si vous en avez soudoyés 2.

    -1 fonctionnaires:vous pouvez rentrer automatiquement dans le batiment palais de justice, et sortir de la prison si vous en avez soudoyés 2.

    Remarque:le paragraphe plus haut correspond à comment entrer sortir sans autorisation d'un batiment.
    ex:vous pouvez rentrer dans le palais de justice (seuil de protection:3)même si vous n'avez qu'un cdd de 1,carpour lancer un procès,par exemple,vous pouvez circuler librement.
    De même,vous pouvez répondre à des sujets dans un batiment sans y être rentré (par exemple,vous pouvez répondre à des sujets de :"la garde" en vous adressant au être affreusement moche qui est près de la porte et qui monte la garde.
    Vous pouvez aussi essayer de rentrer par la force.Engagez le combat avec les gardiens des Lieux (leur type et leur nombre seras spécifié dans "règle du batiment"
    Il y a également les Malus/bonus de narration.
    Plus vous décrirez bien votre Entrée/évasion,plus vous aurez un nombre important de point cdd Bonus.
    Au censuré,si vous ne la décrivez pas,ou mal,il y aura des malus.
    Ainsi,même un semi-orque pourra entrer sans se faire remarquer, et un voleur pourra échouer une entrée discrète.

    4-Soudoyer un fonctionnaire.
    Pour soudoyer un fonctionnaire,il faut envoyer un MP à ce fonctionnaire en lui proposant une somme d'argent.
    Si vous voulez en soudoyer 2 (par ex,2 soldats) en voyez lui 2 Mp.si il est d'accord,la somme seras retiré de votre compte utilisateur.
    Il peut aussi tenter de marchander ,ou vous dénoncer à la police pour tentative de corruption.


    5-Marchander.

    1:au marché:un objet seras mit aux enchères pendant 10 jours. L'utilistaur proposant la plus grosse somme l'emporteras.

    2:avec un autre joueur.
    La transaction se règleras de la même façon qu'une tentative de soudoiement,la seule différence est que l'acheteur ne peut pas le dénoncer à la Garde.
    Si il y a litige,le joueur peut organiser un procès.

    6-Procès
    Ouvrir un procès est gratuit.
    Pour le faire,il faut:
    1-ouvrir un sujet dans:palais de justice
    2-y indiquer le litige et exiger réparation
    3-l'accusé doit répondre sous 6 jours,sauf si il a indiqué avant qu'il serais absent.
    4-Vous pouvez engager un avocat qui coute 100 Marcs(la monnaie courante),il seras à votre service durant 6 jours.
    5-si l'accusé ne réponds pas,il seras censuré coupable et censuréé.
    7-sinon,les joueurs argumenteront et le Haut juge rendra sentence le plus tôt possible.



    Règles Avancées

    1-Les capacités.

    -Sixième sens:vous serez prévenu par MP si un très grand danger d'apprche (n'est pas infailble)

    -Orientation:Il vous seras plus faciles de vous évader de La prison ou 'un Labyrinthe (peut-être qu'il y en auras 1...)

    -Intelligence:il vous seras plus facile de trouver la réponse à une énigme et surtout plus facile d'apprendre la magie et L'alchimie

    -Guérison:Vous pourrez guérir les personnes malades que vous croisez (et vendre vos talents de médecins)

    -Maitrise des armes:vous serez redoutables au cops à corps (+10 dans les duels)

    -Camouflage:vous donne plus 1 en cdd ( a indiquer dans le message si on rentre dans un batiment avec ?)

    -Force:vous serez plus redoutable au corps à corps(+ 10 )

    -Courageux:L'Ourobore et la garde recrutent des membres courageux

    -Riche:vous donne + 500 marcs

    -Seduction:Il vous sers plus facile de soudoyer ( a indiquer si on veut soudoyer )

    -Apprenti alchimiste: vous faites partie de la guilde des alchimistes

    -Apprenti magicien:vous faites partie de la guilde des magiciens

    -Diacre:vous faites partie du clergé

    -En quète de richesses:vous avez + 1000 pièces

    -Guerrier d'un jour :+ 20 en duel

    -Escroc (apprenti Voleur):+ 1en cdd

    -Vol:+ 1 en cdd.,vous pouvez aussi voler.

    -Maitre archer:peut effectuer une attaque surprise de cc  30 à distance.

    -Chasseur émérite:le joueur peut survivre dans la Forêt

    -Menteur Emérire: voire séduction

    2- Les équipements

    -Bouclier:+1 Pv,+5 défense
    -Epée:(+ 10 dans les duels)
    -Potion de guérison(+1 Pv)
    -nourriture supplémentaire ( + 1 pv)
    -Animal de compagnie (??????)
    -Equipement Mystère ( ????????)
    -Cote de maille (+ 1 PV),+ 5 en défense
    remarque:dans ce jeu,l'équipement et les capacités doivent être indiquées dans la signature.Un censuréôle seras autorisé.

    3-Les duels:
    Un duel se déroule comme ceci:
    comparez votre habileté et ajoutez y vos bonus (épée...)
    Le vainqueur gagne le duel .
    Si elle est égale,personne ne remporte le duel et vous faites comme si rien ne s'était passé.
    Si le perdant à plusieurs PV,il en perd  et le duel s'arrête.
    Si le duel est multiple,2 adversaire censuré 1 par exemple,on effectue la somme de la capacitée de combat de tous les membres d'un camp.
    ex:si vous affrontez deux soldats,ils aurant 40+40=80 de cc (capacitée de combat)

    Voici l'Habileté des Différents PNJ:
    -être affreusement moche:40
    -marchand:30
    -citoyen:30
    -capitaine de la garde:80
    -haut juge:20


    DE BASE , TOUT PERSONNAGE POSSEDE 30 EN HABILETE.

    4-races

    Homme:30 en duel,3 Pv

    Elfe:40 en duel,2 PV

    Semi-elfe:40 en duel,2Pv

    Semi-orque:45 en duel,4 PV
    Ne peut pas faire partie de la guilde de alchimistes ou de celle des magiciens

    Nain:35 en duel,4 PV
    ne peut pas faire partie de la guilde des magiciens

    Homme oiseau:30 en duel,3 Pv
    vol.

    5-Métiers

    -Alchimiste :fais partie de la guilde des alchimistes. Niveau 2
    -Voleur:+ 2 en cdd
    -Marchand:+ 500 marcs,fais partie de la guilde des marchands,séduction
    -Prince(sse) héritier(e) en quête de gloire:+ 500 marcs,séduction
    -Magicien:fais partie de la guilde des magiciens,niv 2
    -Mercenaire:+ 10 en duel
    -être affreusement moche:+ 10 en duel
    -Prisonnier évadé:+ 1 cdd,+ 5 en duel
    -Chasseur de primes:+ 10 en duel
    -Chasseur de monstre:+ 10 en duel.
    -Prêtre:fais partie du clergé,prêtre de niv 2
    ne peut pas fairepartie d'une guilde
    -Guerrier+10 en duel
    -Mage noire: appartient au censuré de l'ombre,niveau 2
    -Sorcier: appartient a la censuréérie des ténèbres,niveau 2

    Note: les:
    -Mercenaire
    -être affreusement moche
    -Prisonnier évadé
    -Chasseur de primes
    -Chasseur de monstre
    -Guerrier
    -Pillard
    possèdent une épée et un bouclier.

    6-Magie et alchimie:
    Les règles de magie et alchimie seront décrite dans les guildes de magie et d'alchimie.

    7- Les guildes.

    1-S'inscrire à une guilde
    Pour s'inscrire à une guilde,il faut envoyer un message personnel à  son Modérateur.
    Si il n'y en a pas,envoyez à Narrateur.

    2- A quoi cela sert ?
    Etre membre d'une guilde donne certains avantages,tels que des laisser passer,des promotions en grade ou des gains d'argent.

    Des renseignements seront dans le menu de chaque guilde

    8-Les Missions

    Plus d'indication ici:http://ouroborelejeu.forumactif.org/t14-tableau-des-missions

    Remarque:même des non mercenaires peuvent accepter la mission,mais les mercenaires auront une meilleur récompense.
    Certaines missions  sont des Missions ou l'on doit affronter des Bandits ou des Monstres.
    Les Chasseurs de prime/monstres auront une meilleure récompense


    9-Prier son Dieu.
    Tout Joueur peut posséder une divinité tutélaire qui ne fais pas partie de l'église.

    Semi orques:KHUL
    Hommes,hommes oiseaux:Gozgoth
    Semis elfes,elfes: Iris
    Nains:Rhun.
    Dieu des dieux : azvar

    Dans son Message,un joueur peut indiquer qu'il prie.
    Il aura alors de meilleurs chances de réussir ce qu'il entreprend.
    Mais trop prier peut entrainer de la jalousie parmis les autres dieux,alors faites attention !

    Remarque:quelqu'un qui appartient au clergé prie différamment des autres.
    Se reporter à Prières dans l'Eglise.

    Les dieux indiqués ci-dessus ne sont pas approuvés par l'église,faites attention.

    Défense

    De base,toute créature possède 10 en défense.

    Attaque surprise/furtive
    C'est une attaque comme une autre à la différence qu'elle est effectuée censuré la défense de l'adversaire,et non la cc.
    Remarque:on ne peut effectuer qu'une attaque furtive personne/jour.

      La date/heure actuelle est Ven 24 Nov - 15:00